Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea.
En esencia, un programa es un medio para llegar a un fin.
El fin será normalmente definido como la información necesaria para solucionar un problema.
En conclusión programa es el proceso para solucionar un problema.
El desarrollo de un programa requiere las siguientes fases:
Programa O
algoritmo
Entrada
salida
El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa:
Entrada salida y algoritmos de resolución que incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.
Se debe establecer de donde provienen las entradas al programa es decir los dispositivos de entrada teclado, disco.
La entrada de datos =operación de lectura de datos o acción de leer.
Las salidas de datos se deben presentar en dispositivos de salida como impresora, monitor o disco.
Operación de salida de datos = escritura o acción de escribir
Instrucciones y
tipos de instrucciones
El procesó de algoritmo o de codificación del programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema.
Las instrucciones se deben escribir y almacenar en memoria en el mismo orden en el que han de ejecutarse es decir en secuencia.
Un programa puede ser lineal o no lineal, el lineal es el que las instrucciones se en secuencia sin bifurcación, ni lineal si tienen bifurcación,
Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes.
(son independientes del lenguaje)
a) instrucciones de inicio/fin
b) instrucciones de asignación
c) instrucciones de lectura
d) instrucciones de escritura
Tipos de instrucción pseudo código en ingles pseudo código en español |
Comienzo de proceso bejín Inicio Fin de proceso end fin Entrada read leer Salida write escribir
|
La operación de asignación es el modo de darle valores a una
variable se representa con el operador
la operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación en lenguaje de programación.
La flecha se sustituye en algunos lenguajes con el signo = (BASIC, FORTRAN)
Ejemplos
A 5
La accion de asignar es destructiva ya que el valor que tuviera la variable antes se perderia.
A 21
A 15
A 5
El valor que quedara Serra 5 los otros han desaparecido.
Las acciones de asignación se clasifican según sea el tipo de expresiones en aritméticas, lógicas y de caracteres .
La expresión que se evalúa es de tipo aritmético
AMN
3+14+8 Se evalúa la expresión y se asigna
a la variable AMN, es decir será igual a
25
TER1
14.5+8 Se evalúan las
expresiones en la tercera acción
TER2 0.75*3.4 Se dividen los resultados de cada
expresión y
MEDIA
TER1/TER2 y se asigna a
la variable MEDIA,
La expresión que se evalúa es de tipo lógico.
Ejemplo
M 8>5 Su valor
lógico es verdadero.
La expresión que se evalúa es de tipo carácter
X ‘12 de Octubre de 1942’
Esta instrucción lee datos de algún dispositivo de entrada
a) leer NUMERO, HORAS, TASA
¿cual será el significado de las instrucciones siguientes?
Leer del terminal los valores NUMERO, HORAS, TASA.
Archivándolos en la memoria si los tres números que se teclean en respuesta a ala instrucción son:
12325, 32, 1200, significaría que se han asignado a las variables esos valores y equivaldría a la ejecución de las instrucciones.
NUMERO 12325
HORAS 32
TASA 1200
Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida.
Se asignaron previamente valores a las variables A B C . de manera que:
A 100
B 200
C 300
Se imprimirán o visualizaran en la pantalla los valores 100, 200, 300.
Instrucciones de
bifurcación
El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación pueden ser según el punto del programa a donde se bifurca hacia delante o hacia atrás.
La bifurcación puede ser condicional o incondicional:
Incondicional: la bifurcación se da sin necesidad del cumplimiento de ninguna condición.
Condicional: la bifurcación depende del cumplimiento de una determinada condición.
Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un numero determinado de veces
mientras se cumple una determinada condición ,
Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas.
Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y se comprueba una vez a cada paso o interacción del bucle
(total de instrucciones que se repiten en el bucle).
Un bucle consta de tres partes:
- decisión
- cuerpo del bucle
- salida del bucle
El bucle a continuación es infinito ya que las instrucciones (10 (2) (3) se ejecutaran indefinidamente, pues no existe salida del bucle al no cumplirse una determinada condición.
Para ver ejemplo de bucle pulsa aqui
En un algoritmo puede haber varios bucles. Estos pueden ser anidados o independientes.
Bucles anidados: cuando están dispuestos de tal modo que unos son interiores a otros.
Un contador es una variable cuyo valor se incremento o decrementa,
Una forma de controlar a un bucle es mediante un contador
Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras.
En estos procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle,
como pueden ser los elementos de un fichero de interacciones a realizar por el bucle.
El contador se muestra en el ejemplo siguiente con la variable CONT.
Este es un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50 veces.
Acumulador
Un acumulado es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas.
Realiza la misma función que un contador con deferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador.
Se representa con la instrucción S S+N, donde N es una variable y
no una constante.
Cuando se quiere especificar dos o mas caminos alternativos en un algoritmos se deben utilizar estructuras de decisión o solución. Una instrucción de decisión o selección evalúa una condición y en función del resultado de esa condición se bifurca en un determinado punto.
¿Condición?
Acción S1 Acción S2
Un interruptor o conmutador (switsh) a veces se les denomina indicador, o bandera (flag) es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecución del programa y que permite comunicar información de una parte a otra del mismo. Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes 1 y 0 (De ahí su nombre interruptor prendido apagado)
Escritura de
algoritmos programas:
Un algoritmo consta de dos componentes:
Una cabecera de programa
Un bloque algoritmo.
La cabecera de programa es una
acción simple que comienza con la palabra algoritmo.
Esta palabra estará seguida por el nombre asignado al programa completo.
El bloque es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones: las acciones de declaración u las acciones ejecutables.
Las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan nombres.
Las acciones ejecutables: son las acciones que posteriormente deberá realizar el computador cuando el algoritmo convertido en programa se ejecute.
Algoritmo Cabecera del programa Sección de declaración Sección de acciones
Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera,
en la que se expresa el identificado o nombre correspondiente con la palabra reservada que señala el lenguaje.
En los lenguajes de programación la palabra reservada suele ser program.
En esta sección se declaran o describen todas las variables utilizadas en el algoritmo, listándose sus nombres y especificando sus tipos.
Esta sección
comienza con la palabra reservada var (abreviatura de variable) y
tiene el formato
var
Lista de variables-1: tipo-1
.
.
lista de variables- n : tipo- n
Donde cada lista de variables es una variable simple o una lista de variables separadas por comas y cada tipo es uno de los tipos de datos básicos (entero real char, o boolean)
En esta sección se declara todas las constantes que tengan nombre su formato es
Const
Pi=3.141592
Tamano=43
Horas=6.50
Las constantes de carácter simple y cadenas de caracteres pueden ser declaradas en la sección del programa const, al igual que las constantes numéricas.
Ejem:
const
Estrella= ’*’
Frase= ’12de octuble’
Mensaje= ‘hola mi nene’
Comentarios Documentación
La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al programa que facilitara su mantenimiento.