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Concepto de programa

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones  que producirán la ejecución de una determinada tarea.

 En esencia,  un programa es un medio para llegar a un fin. 

El fin será normalmente definido como la información necesaria para solucionar un problema.

 En conclusión programa es el proceso para solucionar un problema.

 

El desarrollo de un programa requiere las siguientes fases:

  1.  Definición y análisis del problema
  2. Diseño de algoritmo
  3. Codificación del programa.
  4. Depuración y verificación del programa.
  5. Documentación.
  6. Mantenimiento.

 

 

 

 

 

 

Partes constitutivas de un programa

Programa

O algoritmo

 
 

 


Entrada                                                                                                     salida

 

 

El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa:

Entrada salida y algoritmos de resolución que incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.

Se debe establecer de donde provienen las entradas al programa es decir los dispositivos de entrada teclado, disco.

 La entrada de datos =operación de lectura de datos o acción de leer.

Las salidas de datos se deben presentar en dispositivos de salida como impresora, monitor o disco.

Operación de salida de datos = escritura o acción de escribir

 

Instrucciones y tipos de instrucciones

El procesó de algoritmo o de codificación del programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema.

Las instrucciones  se deben  escribir  y almacenar en  memoria en el mismo orden en el que han de  ejecutarse es decir en secuencia.

Un programa puede ser lineal o no lineal, el lineal es el que las instrucciones se en secuencia sin bifurcación, ni lineal si tienen bifurcación,

 

Tipos de instrucciones

Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes.

(son independientes del lenguaje)

 

 

a) instrucciones de inicio/fin

b) instrucciones de asignación

c) instrucciones de lectura

d) instrucciones de escritura

 

 

Tipos de instrucción               pseudo código en ingles                      pseudo código en español

Comienzo de proceso              bejín                                                   Inicio

Fin de proceso                           end                                                   fin

Entrada                                     read                                                    leer

Salida                                        write                                                  escribir

Asignación                                 A                  5                                   A                    5

 

 

Instrucciones de asignación

La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable se representa con el operador                         

 la operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia  de asignación en lenguaje de programación.

La flecha se sustituye en algunos lenguajes con el signo = (BASIC,  FORTRAN)

 

 

 

Ejemplos

A               5

La accion de asignar es destructiva ya que el valor que tuviera la variable  antes se perderia.

 

A                21

A                15

A                5

 


El valor que quedara Serra 5 los otros han desaparecido.

Las acciones de asignación se clasifican según  sea el tipo de expresiones en aritméticas, lógicas y de caracteres .

 

 

Asignación aritmética

La expresión que se evalúa  es de tipo aritmético

AMN                             3+14+8             Se evalúa la expresión y se asigna a la variable AMN, es decir será igual a  25  

 

TER1                              14.5+8             Se evalúan las expresiones  en la tercera acción

 

TER2                               0.75*3.4         Se dividen los resultados de cada expresión y

 

MEDIA                         TER1/TER2          y se asigna a la variable MEDIA,

 

 

Asignación lógica

 La expresión que se evalúa es de tipo lógico.

Ejemplo

 

M                   8>5                                    Su valor lógico es verdadero.                          

 

 

Asignación de caracteres

La expresión que se evalúa es de tipo carácter

X                  ‘12 de Octubre de 1942’

 

 

Instrucciones de  lectura de datos

Esta instrucción lee datos de algún dispositivo de entrada

a) leer   NUMERO,  HORAS, TASA

¿cual será el significado de las instrucciones siguientes?

Leer del terminal los valores NUMERO, HORAS, TASA.

Archivándolos en la memoria si los tres  números que se teclean en respuesta a ala instrucción son:

12325,  32,  1200, significaría que se han asignado a las variables  esos valores y equivaldría a la ejecución de las instrucciones.

 

 

NUMERO                          12325
HORAS                               32
TASA                                  1200

 


Instrucciones de escritura de resultados

Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida.

Se asignaron previamente valores a las variables A B C . de manera que:

A                      100

B                       200

                         

C                       300

Se imprimirán  o visualizaran en la pantalla los valores 100, 200, 300.

 

Instrucciones de bifurcación

El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación pueden ser según el  punto del programa a donde se bifurca hacia delante o hacia atrás.

La bifurcación puede ser condicional o incondicional:

Incondicional:  la bifurcación se da  sin necesidad del cumplimiento de ninguna      condición.

Condicional: la bifurcación depende del cumplimiento de una determinada condición.

 

 

Elementos básicos de un programa

 

Bucles

Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un numero determinado de veces

 mientras se cumple una determinada  condición ,

Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas.

Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa  y se comprueba una vez a cada paso o interacción del bucle

(total de instrucciones que se repiten en el bucle).

 

Un bucle consta de tres partes:

-         decisión

-         cuerpo del bucle

-         salida del bucle

 

El bucle a continuación es infinito ya que las instrucciones  (10 (2) (3) se ejecutaran indefinidamente, pues no existe salida del bucle al no cumplirse una determinada condición.

 

Para ver ejemplo de bucle  pulsa aqui

 

Bucles anidados

En un algoritmo puede haber varios bucles. Estos pueden ser anidados o independientes.

Bucles anidados: cuando están dispuestos de tal modo que unos son  interiores a otros.

 

Ejemplo aquí

 

Contadores

Un contador es una variable cuyo valor se incremento o decrementa,

Una forma de controlar a un bucle es mediante un contador

Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras.

En estos procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle,

 como pueden ser los elementos de un fichero de interacciones a realizar por el bucle.

 

El contador se muestra en el ejemplo siguiente con la variable CONT.

Este es un diagrama de flujo para un algoritmo  que se desea repetir 50 veces.

Ejemplo de contador

 

 

Acumulador

Un acumulado es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas.

Realiza la misma función que un contador con deferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador.

Se representa con la instrucción S               S+N, donde N es una variable y no una constante.

 

Decisión o selección

Cuando se quiere especificar dos o mas caminos alternativos en un algoritmos se deben utilizar estructuras de decisión o solución. Una instrucción de decisión o selección evalúa una condición y en función del resultado de esa condición se bifurca en un determinado punto.

                 

                                  

                                ¿Condición?

Acción S1

 

Acción S2

 
 

 

 

 

 

 

 


Interruptores

Un interruptor o conmutador (switsh) a veces se les denomina indicador, o bandera (flag) es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecución del programa y que permite comunicar información de una parte a otra del mismo. Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes 1 y 0 (De ahí su nombre interruptor prendido  apagado)

 

 

 

 

Escritura de algoritmos programas:

Un algoritmo consta de dos componentes:

Una cabecera de programa

Un bloque algoritmo.

La cabecera de programa es una acción simple que comienza con la palabra algoritmo.

Esta palabra estará seguida por el nombre asignado al programa completo.

El bloque es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones: las acciones  de declaración u las acciones ejecutables.

Las declaraciones definen o declaran  las variables  y constantes que tengan nombres.

Las acciones ejecutables:  son las acciones que posteriormente deberá realizar  el computador cuando el algoritmo convertido en programa se ejecute.

Algoritmo

Cabecera del programa

Sección de declaración

Sección de acciones

 
 

 

 

 

 

 

 


Cabecera del programa o algoritmo

Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera,

en la que se expresa el identificado o nombre correspondiente con la palabra reservada que señala el lenguaje.

En los lenguajes de programación la palabra reservada suele ser program.

 

Declaración de variables

En esta sección se declaran o describen todas las variables utilizadas en el algoritmo, listándose sus nombres y especificando sus tipos.

Esta sección comienza con la palabra reservada  var (abreviatura de variable) y tiene el formato

var

     Lista de variables-1: tipo-1

                   .

                   .

      lista de variables- n : tipo- n

Donde cada lista de variables es una variable simple o una lista de variables separadas por comas y cada tipo es uno de los  tipos de datos básicos (entero real char, o boolean)

Declaración de constantes numéricas

En esta sección se declara todas las constantes que tengan nombre su formato es

Const

         Pi=3.141592

         Tamano=43

         Horas=6.50

Declaración de constantes variables carácter

Las constantes de carácter simple y cadenas de caracteres pueden ser declaradas en la sección del programa const, al igual que  las constantes numéricas.

Ejem:

const

         Estrella= ’*’

         Frase= ’12de octuble’

         Mensaje= ‘hola mi nene’

 

 

Comentarios  Documentación

La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al programa que facilitara su  mantenimiento.